Une île qui ne figure sur aucune carte

Sortie prévue le 14 Decembre 2005

Pour Jackson et la majorité de son équipe néo-zélandaise, le «chantier» KING KONG s’inscrirait dans le prolongement direct du tournage marathon du SEIGNEUR DES ANNEAUX, et ses seuls effets spéciaux demanderaient plus de travail que tous ceux de la trilogie.

Peter Jackson :

«KING KONG s’est présenté en termes de logistique et d’infrastructure comme une sorte de quatrième épisode du SEIGNEUR DES ANNEAUX. Nous avons été à même de conserver tout le personnel et tout le dispositif technique de la trilogie, ce qui était vraiment idéal. Durant l’année de post-production du RETOUR DU ROI, nous avons réalisé certaines des animatiques de KING KONG, comme par exemple la séquence du tyrannosaure. Sitôt après avoir bouclé LE RETOUR DU ROI, nous avons commencé à tourner les plans de jungle pour les séquences du t-rex avec l’équipe modèles réduits. C’était à nos yeux la procédure la plus logique.»

Bien avant le début des prises de vue (septembre 2004), plus de 450 spécialistes des effets visuels étaient déjà à l’œuvre, occupés à développer les effets spéciaux, décors et effets numériques de KING KONG. Quelque 5000 concepts numériques (il est loin le temps des fusains, des pastels et des peintures acryliques!) furent exécutés par Gus Hunter et Jeremy Bennett, en étroite corrélation avec Jackson. Certains de ces concepts en haute définition furent même directement repris par les peintres de mattes et les compositeurs, assurant ainsi une parfaite cohérence esthétique à toute la chaîne de fabrication.

L’une des grandes différences entre le tournage du SEIGNEUR DES ANNEAUX et celui de KING KONG réside dans l’absence presque totale d’extérieurs naturels.

Peter Jackson :

«La plupart des gens pensaient que nous utiliserions nos merveilleux paysages néo-zélandais. Le pays possède en effet de luxuriantes forêts tropicales, mais elles ressemblent à celles que nous avons vues des milliers de fois au cinéma. En regardant les merveilleux concepts numériques de KING KONG, avec ces arbres immenses tordus et déformés, ces ponts de pierre enjambant d’insondables abîmes, je me suis dit que nous n’en retrouverions jamais l’équivalent dans la nature. Cette jungle infernale ne ressemble à aucune autre. Nous avons donc très vite décidé de créer notre propre Skull Island.»

Le réalisme cède ici le pas à un fantastique débridé, car cette île inconnue, coupée de tout, a échappé depuis des millions d’années aux lois ordinaires de l’évolution. Un recours massif au numérique s’imposait. Il induisait un «plus» non négligeable : la possibilité pour Jackson d’utiliser certains des composants du premier film, notamment les modèles réduits qui contribuaient si efficacement à son cachet visuel.

Peter Jackson :

«C’est une connexion directe au film de 1933 : le modèle réduit articulé, une combinaison/superposition de peintures sur verre et, à l’arrière-plan, une jungle aux contours flous, d’apparence quasi laiteuse. L’abondance des environnements numériques nous permit de recréer cela de manière légèrement stylisée, tout en préservant un certain réalisme visuel.»

Joe Letteri :

«Peter voulait donner au spectateur le sentiment qu’il est face à la Skull Island de 1933, mais qu’il peut maintenant la voir plus en détail, du fait de l’amélioration des caméras. C’est donc à la fois un paysage réel, mais doté de toutes les qualités fantastiques propres à l’original.»

Les artisans de Weta Digital créèrent au total 53 décors miniaturisés. Spectaculaire et extraordinairement détaillé, le «kit» de la jungle dénombrait plus de 100 000 feuilles artificielles, 4500 lianes, 25 000 plantes vivantes, 120 modèles réduits articulés d’arbres et 100 modèles rigides, une pléthore de racines, troncs, mousses et végétaux divers, formant un ensemble dense et touffu.

Pour construire chacun de ces modèles réduits, le responsable des maquillages spéciaux, créatures et miniatures Richard Taylor et son équipe commencèrent par élaborer des concepts (et, dans la mesure du possible, des animatiques), puis une maquette, destinée à être soumise à l’approbation de Jackson. Après accord, celle-ci était sculptée dans des blocs de polystyrène, puis habillée d’une texture de mousse synthétique enduite d’au moins 4 ou 5 couches de peinture. Ce travail était fait à la main dans l’Atelier Weta. Un chiffre suffit à illustrer l’ampleur de la tâche : la plus grande de ces «miniatures» mesurait 38 mètres de long, 5,2 mètres de large et 5,5 mètres de haut…

L’équipe Weta Digital prenait ensuite le relais pour embellir ces miniatures à l’aide d’éléments infographiques ou 2-D porteurs d’une myriade d’informations visuelles supplémentaires. Des programmes spécifiques furent conçus à cette fin, qui permirent aux artistes d’«habiller» Skull Island. Un programme «lianes» fut ainsi élaboré pour mettre en place et «faire pousser» celles-ci partout où leur présence se justifiait. Le spectateur pourra ainsi admirer à l’écran des centaines de variétés de plantes 100% numériques et des dizaines d’espèces d’arbres, réunis en un ensemble vivant, interactif et d’un impeccable réalisme photographique.

La faune de Skull Island illustre elle aussi la notion Jacksonienne d’une «évolution en folie», particulièrement en ce qui concerne les dinosaures, aussi peu «paléontologiquement» corrects que possible.

Peter Jackson :

«Nous sommes délibérément revenus aux bons vieux dinos de cinéma, avec leurs grosses écailles, leurs piquants et leur peau de saurien.»

Même les quelques espèces reconnaissables (dans la ruée des brontosaures ou la bagarre entre Kong et les trois tyrannosaures) sont relookées. Certaines espèces – les pseudo-lézards volants, par exemple – n’ont jamais existé. L’équipe se basa cependant sur des squelettes authentifiés par les spécialistes avant de laisser libre cours à son imagination et d’inventer librement des formes, des textures et des couleurs, et ce jusqu’à créer une espèce entièrement inédite, baptisée Wetasaure.

Le processus de fabrication de ces dinosaures est identique à celui des décors de Skull Island, des dessins concepts aux modèles réduits en passant par le sculptage des maquettes. Une dizaine des modèles «haut de gamme», minutieusement ouvragés et de grandes dimensions, furent fabriqués pour être numérisées, opération qui demanda environ 1500 heures pour chacun d’eux.

Détails digne d’être noté : la ménagerie artificielle de KING KONG est plus abondante que toute celle de la trilogie du SEIGNEUR DES ANNEAUX…

La terrifiante tribu sauvage de Skull Island regroupe une centaine d’acteurs aux tenues primitives (coquillages, plumes, os, arrêtes de poissons, chevelures humaines), armés, maquillés de pied en cap et dotés de postiches et dentitions prosthétiques. Plusieurs looks coexistent au sein du groupe, en fonction des différentes coiffures, perruques, armes et lentilles de contact attribuées aux figurants. Les interprètes secondaires – l’enfant sauvage, le shaman, les musiciens – sur lesquels la caméra s’attarde davantage, demandèrent une plus longue préparation : jusqu’à cinq heures pour l’actrice qui incarne le shaman.

Les premiers dessins de Kong furent achevés par Gus Hunter en mai 2003. Le plus grand challenge fut ici de créer un gorille réaliste, mais présentant des traits spécifiques, distincts de ceux d’un «dos argenté» de dimensions ordinaires. Après que Jackson en eut précisé les paramètres, les sculpteurs réalisèrent une étude tridimensionnelle de Kong, qui fut soumise à des révisions et améliorations en série avant que son look ne soit finalisé. Weta sculpta et fabriqua alors une maquette qui fut numérisée. Les données ainsi recueillies ouvriraient la première étape de la création de Kong tel que nous le découvrons à l’écran.

Richard Taylor :

«Ce qui m’a procuré le plus de plaisir dans ce tournage a été de voir Weta intervenir à de multiples niveaux, de la conception et du design des créatures à l’exploration des cultures, présentes et passées, de Skull Island. Nous avons tous apprécié ce challenge artistique et la chance qui nous était offerte de donner une vie nouvelle, une physionomie originale, au monde fascinant de KING KONG.»

Kong est à l’évidence l’une des stars du film, et il fallait avant toute chose veiller à sa crédibilité et à l’authenticité de son jeu, en lui permettant d’exprimer une très large gamme d’émotions, de pensées et de réactions.

Joe Letteri :

«Le plus difficile, dans cette interprétation, était de la rendre lisible à tous. Le spectateur devait pouvoir saisir les émotions et réflexions de Kong. Le gorille est si proche de l’homme qu’on peut être tenté de lui conférer des caractéristiques humaines. C’était le piège à éviter. Nous devions vous donner une claire idée de ce que pense King Kong, sans tomber dans l’anthropomorphisme. Son jeu, bien que basé sur celui d’un acteur, devait avoir un solide ancrage animal.»

Il fallut développer de nouveaux outils informatiques pour construire les muscles du corps et de la face de Kong, puis fabriquer le pelage moiré de ce géant de 8 mètres. L’équipe Effets numériques commença par scanner la maquette finale du corps, de la tête, des mains et des pieds du gorille, puis s’attaqua au problème du pelage – une des tâches les plus ardues de ce tournage, en dépit de l’extrême sophistication des programmes développés par Weta.

Kong n’était d’ailleurs pas le seul personnage façonné par ordinateur. Plusieurs acteurs et cascadeurs seraient appelés à des exploits surhumains – lutter, chuter, bondir, se faire happer, traîner et dévorer par des monstres –?nécessitant la création de «doublures» numériques d’une parfaite fidélité.

Dès le début du tournage, Andy Serkis devint Kong pour ses partenaires, assurant une présence physique permanente et bienvenue sur le plateau, en même temps qu’une référence physique pour les créateurs des effets visuels. L’acteur endossait à cette occasion une volumineuse combinaison «musclée», ainsi qu’un capuchon modifiant le contour des épaules et enveloppant totalement le cou. Ainsi équipé, il pouvait à la demande mimer les gestes et déplacements caractéristiques du gorille, et notamment sa marche à quatre pattes voulue par Jackson. Un micro transmettait ses grognements, amplifiés et déformés via un ordinateur pour être diffusés en temps réel sur un mur d’enceintes.

Peter Jackson :

«Andy était présent chaque jour sur le plateau et nous trouvions toujours une astuce pour le placer à la bonne hauteur et permettre ainsi à Naomi de fixer son regard sur lui, de lui parler, de scruter ses expressions, toutes ces choses qui ont contribué à une extraordinaire interprétation. Je ne pense pas que nous aurions obtenu cette intensité de jeu s’il n’y avait pas eu entre eux ces échanges.»

Naomi Watts :

«Je ne savais pas à quoi m’attendre lorsqu’on m’a dit que deux tiers du film se passeraient entre Kong et moi. Comment cela se traduirait-il en termes de jeu? Je me suis dit : «OK, je vais devoir regarder une marque quelconque et prétendre que c’est un grand singe… bonjour les dégâts!» Mais j’ai trouvé en Andy un partenaire, un regard, et mieux encore, une âme avec qui dialoguer. Quel soulagement, quel privilège! Je n’aurais rien pu faire sans lui. Aucun acteur n’aurait pu s’investir à ce point dans la préparation et le travail quotidien. Andy m’a éblouie jour après jour.»

 

 


Source : UIP France
 
 
 
 
Fiche technique :
Réalisateur Peter Jackson
Scénario Fran Walsh, & Philippa Boyens, & Peter Jackson
D’après une histoire de Merian C. Cooper , Edgar Wallace
Produit par Jan Blenkin, Carolynne , Cunningham, Fran Walsh, Peter Jackson
Co-productrices Philippa Boyens, Eileen Moran
Directeur de la photographie Andrew Lesnie, ACS, ASC
Chef décorateur Grant Major
 
Autres Liens :
 
Fiche principale 
Un singe plus intelligent 
New York 1933 
   
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