Dans un Paris labyrinthique où chaque fait et
geste est contrôlé et filmé, Ilona Tasuiev,
jeune scientifique jalousée par tous pour sa beauté et son intelligence,
est kidnappée. Avalon, l’entreprise qui l’emploie fait pression sur Karas,
policier controversé, spécialisé dans les affaires d’enlèvement, pour retrouver
au plus vite la disparue.
Karas sent rapidement une présence dans son sillage. Il n’est pas seul sur les
traces d’Ilona et ses poursuivants semblent prêts à tout pour le devancer.
Retrouver Ilona devient vital : la jeune femme est l’enjeu d’une guerre
occulte qui la dépasse. Elle est la clef d’un protocole mettant en cause le futur
du genre humain.
Le protocole Renaissance….
Notes de Production:
Renaissance est le fruit de la rencontre de cinq talents, dont on peut dater l’origine au
10 septembre 1999. C’est le jour où Aton Soumache, producteur, organise
une rencontre entre Christian Volckman, réalisateur, Marc Miance, jeune pionnier de la 3D et de la capture de mouvement, et deux scénaristes,
Alexandre de la Patellière et Matthieu Delaporte. Aucun d’eux n’a alors trente ans, tous proviennent d’univers très différents, et pourtant, ce premier
rendez-vous a été suivi de centaines d’autres, construisant bientôt des amitiés fortes nourries par l’obsession commune de mener à bien un projet
fou qui ressembla longtemps à un rêve impossible : RENAISSANCE.
LA RENCONTRE
Marc Miance : «Tout a commencé par un test présenté à Imagina 98. L’année précédente, Olivier Renouard, auprès de qui je travaillais régulièrement,
m’avait montré une image 3D fixe en noir et blanc qu’il avait réalisée. Cette image a été un déclic qui a apporté la pierre manquante à ma démarche
d’alors : mettre en mouvement un graphisme complètement épuré, et le confronter à une animation extrêmement réaliste, proche d’un film classique
en prises de vues réelles. Je savais qu’il y avait là un concept visuel complètement nouveau. Quelques semaines plus tard nous nous sommes mis au
travail pour réaliser un test explorant les possibilités offertes par ce concept unique… Sélectionné à Imagina 98, ce test a alors fait figure d’ovni
dans le paysage «sage» de l’image de synthèse ! Mais nous n’étions pas les seuls à détoner cette année-là : un incroyable court métrage, Maaz,
réalisé par Christian Volckman et produit par Aton Soumache, retenait l’attention de tous et remportait tous les prix, festival après festival…»
Aton Soumache : «Christian et moi vivions le conte de fée de l’aventure Maaz (film mêlant animation et prises de vues réelles dans un univers onirique
proche de la peinture), lorsque j’ai vu le test en 3D noir et blanc qu’avait conçu et réalisé Marc. Il y avait dans ces quelques secondes la promesse
d’un univers envoûtant, totalement propice au cinéma. L’envie d’en faire un film avec Christian a très vite surgi. Nous avons vite formé un premier trio
constitué d’un producteur inconscient, d’un réalisateur qui avait fait un unique court métrage, et d’un génie de la technologie qui venait à peine
d’avoir 23 ans ! Christian avait déjà commencé à faire des propositions graphiques fabuleuses dans l’univers du noir et blanc quand j’ai pensé à mêler
deux autres fous à l’aventure, une paire de scénaristes avec qui j’avais envie de travailler : Matthieu Delaporte et Alexandre de la Patellière.»
Alexandre de la Patellière : «Aton, tel un conspirateur dévoilant un secret bien gardé, nous a montré le test en noir et blanc et le court métrage de
Christian. Nous avons été très impressionnés. Sans qu’on puisse l’expliquer d’une manière très rationnelle, la concordance entre ce principe graphique
très novateur et l’univers de Christian semblait couler de source. Nous avons immédiatement eu l’envie d’inventer une histoire qui permettrait à
cette rencontre de prendre corps.»
Matthieu Delaporte : «Nous voulions avec Alexandre, depuis longtemps, écrire un polar. Et nous avons immédiatement senti que c’était le moment
ou jamais ! Non seulement on nous en donnait l’opportunité, mais, en plus, dans un univers visuel sans précédent. Le fait que ce soit à la fois très
moderne, dans sa technologie, mais aussi très proche d’atmosphères anciennes (à travers le noir et blanc), n’a fait que renforcer notre certitude
que c’était bien un thriller qu’il fallait écrire, un thriller futuriste.»
Aton Soumache : «Une intrigue à la «Philip K. Dick» dans l’univers de «Raymond Chandler», c’est comme ça que nous l’avons résumé à l’époque…»
Christian Volckman : «Je leur ai tout de suite dit que j’étais intéressé par le principe d’un tel film. Nous avons tenu à écrire une histoire qui ferait
corps intimement avec le noir et blanc. J’ai fait plein de dessins couplés à toute une série de propositions visuelles pour qu’Alexandre et Matthieu
puissent travailler. J’avais en tête une série d’images qui allait servir de fil conducteur : une architecture qui écrase l’homme, un principe de
labyrinthe, la thématique du double. Il s’agissait alors de trouver un grand thème, presque mythologique, qui donne tout son sens à l’univers,
qui permette au spectateur d’être complètement emporté. Nous voulions dépasser la technologie, l’animation, le noir et blanc. Créer un monde
autonome et construit qu’on accepte comme tel, et une histoire qui permette l’identification.»
L’HISTOIRE
Matthieu Delaporte : «La ville perçue comme un labyrinthe, un personnage perdu dans cette ville qui semble vouloir l’engloutir… Nous avons
rapidement eu cette idée d’un homme, un flic, qui recherche de façon obsessionnelle une jeune femme disparue, qui rêve de la sauver… Nous avons
essayé d’imaginer, dans un monde futur, ce qui arriverait si un chercheur de la stature d’Einstein tombait entre les mains d’un groupe aussi dangereux
que le parti nazi. Au coeur du film se pose la question très actuelle de l’éthique et du vivant. Clonage, manipulations génétiques, obsession de l’éternelle
jeunesse...»
Alexandre de la Patellière : «Tout en inscrivant le film dans une réalité interprétée, ce sujet nous permettait de créer des personnages qui soient la
synthèse des grandes figures du polar, de ses archétypes. Le flic perdu, la femme fatale, le père spirituel, le nabab corrompu, l’enfant à l’innocence
brisée. Nous avons revu beaucoup de films noirs des années 1950 dans cette perspective. Nous avons également confronté nos lectures des romans
de Ellroy, Crais, Mankell ou Connelly. Des histoires policières souvent très sombres, revisitant le genre en y insufflant une dimension assez rare :
la trame criminelle comme reflet d’une époque. Nous voulions en effet que nos personnages s’inscrivent très profondément dans leur temps, qu’ils
en soient les héritiers. Nous avons écrit des biographies extrêmement précises des personnages principaux, en imaginant qu’ils appartiendraient
à la génération de nos enfants. L’obsession sécuritaire, les conflits ethniques, le terrorisme, la mondialisation : les problématiques actuelles sont
venues nourrir les vies que nous leur avons rêvées…»
Matthieu Delaporte : «La thématique «génétique» dans le film est liée au travail de Christian Volckman. Le vieillissement, la corruption physique,
sont des sujets qui le passionnent. Et puis nous nous sommes rendu compte assez vite que la thématique de l’éternelle jeunesse avait le mérite de
susciter des débats très vifs ! On ne s’imagine pas à quel point nous sommes tous obsédés par notre irréversible décrépitude…
Par ses images et sa réflexion sur le sujet, Christian a profondément influencé l’écriture du film. Le fait d’inventer une histoire pendant qu’il dessinait
et créait jour après jour l’univers du film a bouleversé le processus habituel de scénarisation. Nous nous sommes volontairement laissés contaminer
par son regard onirique et décalé… Et il s’est laissé corrompre, avec plaisir je crois, par notre obsession de la rationalité. Nous avancions ainsi en
parallèle, créant des ponts permanents entre les univers graphiques et littéraires. C’est une expérience unique, très forte, que de voir son travail
adapté en temps réel…»
PARIS
Alexandre de la Patellière : «Paris, comme décor principal et personnage du film, s’est immédiatement imposé. C’était un défi pour nous tous de
créer un Paris fantasmé qui soit aussi fort que le Los Angeles de Blade Runner. Il fallait connaître la ville par coeur pour la réinventer, imaginer son
avenir sans trahir sa réalité d’aujourd’hui. Intégrer la technologie dans les hôtels particuliers du XVIIIe siècle, réfléchir à la circulation automobile
dans une mégapole du futur tout en prenant en compte l’urbanisme issu d’Haussmann et d’un siècle de modernisation. Nous voulions à la fois ancrer
l’histoire dans le futur, mais aussi préserver des référents contemporains. Dans l’univers comme dans l’histoire, il nous semblait essentiel que le
spectateur soit en permanence ramené à son quotidien plus ou moins immédiat…»
Matthieu Delaporte : «Paris, comme cadre de la narration, nous y a aidé. Nous avons donc très rapidement évacué la tentation d’une science-fiction
réinventant un système-monde : il nous a semblé plus fort de travailler sur un futur immédiat, où la technologie serait très épurée. Nous voulions
que l’univers stimule l’imaginaire tout en étant cohérent et crédible. Si le résultat semble couler de source aujourd’hui, c’est qu’il a fallu éviter les
pièges d’une ingénierie futuriste susceptible de se démoder très vite. D’autant plus que nous avions conscience qu’avec la 3D noir et blanc,
nous étions face à un objet cinématographique potentiellement intemporel…»
Christian Volckman : «Je voulais sortir Paris de sa représentation habituelle. La ville a déjà été magnifiquement traitée par d’autres mais le plus souvent
elle ne correspondait pas à sa réalité contemporaine. Mettre de côté sa dimension romantique pour faire remonter son aspect plus sombre et détourner
ses aspects les plus célèbres, comme Montmartre, la Tour Eiffel ou Notre-Dame, pour décrire ce que risquerait de devenir Paris : une ville-musée,
fière de son passé et de son héritage, mais aussi une ville étouffante où l’on se mélange de moins en moins… Dans RENAISSANCE, en 2054, les frontières
de la ville se sont figées. Paris a dû alors contenir son expansion en exploitant ses entrailles, son sous-sol ayant ainsi été creusé sur des centaines
de mètres… Avec Alfred Frazzani, architecte qui a travaillé pendant de longs mois dans l’équipe à l’élaboration précise des décors, nous nous sommes
également penchés avec beaucoup d’attention sur les dessins d’Eiffel, de Guimard et des utopistes du XIXème siècle. Nous avons ainsi mis en place
un univers résolument ancré dans un hommage au patrimoine.»
LES INFLUENCES
Christian Volckman : «Thriller d’anticipation, RENAISSANCE se trouve à la croisée de plusieurs genres. En cela, il est représentatif de notre génération
nourrie d’influences très diverses, mêlant les chefs-d’oeuvre de l’humanité à la pop-culture. Notre chance de départ a été que Marc, Matthieu,
Alexandre et moi venons d’univers très différents. Cette richesse nous a d’ailleurs permis de beaucoup nous engueuler ! Nous avons parlé tout à
l’heure des romanciers américains, on pourrait également citer Frank Miller, et son esthétique monochrome déployée dans sa fameuse série
Sin City, les univers de Moebius, Bilal, des films comme Akira, Ghost in the Shell, Tron, Blade Runner, Minority Report, ou Gattaca pour son rétro-futurisme
flamboyant. Mais également, et cela dès le début, des référents cinématographiques plus lointains, avec bien entendu Hitchcock, mais aussi :
Le Cabinet du Dr. Caligari, Metropolis, M le Maudit de Fritz Lang qui porte encore les traces de l’expressionnisme. Je voulais que l’univers, dans son
ensemble, reflète l’état intérieur des personnages. J’avais le sentiment que la technologie me permettrait de réaliser un film moderne renouant avec
les obsessions cinématographiques du muet. L’idée avec le noir et blanc était de revenir aux sources du cinéma, dans son aspect brut, sensitif, primal.»
UN DÉVELOPPEMENT AU LONG COURS
Alexandre de la Patellière : «Nous avons eu la chance d’être, durant une longue période, préservés de l’extérieur par Aton. RENAISSANCE est rapidement
devenu une sorte de laboratoire créatif, sans pression de temps. Nous écrivions, Christian dessinait, Marc créait la technologie qui rendrait possible
la fabrication du film… Dans notre bulle, imperméables aux diktats de la mode et à la loi du marché, nous avions le sentiment de travailler sur un
projet secret…»
Matthieu Delaporte : «Il y avait effectivement un côté mystérieux dans le développement de RENAISSANCE. Pour ne pas rompre le processus,
nous avions d’ailleurs pris le parti de ne pas en parler, comme si le fait de dévoiler la nature du film le fragiliserait. En même temps, nous n’avons
jamais douté que tout le monde finirait par partager notre vision ! Enfin… presque jamais !»
Aton Soumache : «Un film d’animation pour adultes, en 3D, en noir et blanc, qui transcende la technologie… Un film que, comme spectateurs,
nous rêvions de voir… C’était un vaste chantier ! Mais notre sentiment de travailler sur un projet exceptionnel, notre enthousiasme sans limite,
nous ont sauvés. Avec Alexis Vonarb, mon associé, avec Cédric Pilot, qui a suivi le projet depuis ses balbutiements, avec Roch Lener de Millimages,
nous avons partagé une certitude qui a rapidement dépassé le cadre classique de la production. Sans même nous le dire, nous avons décidé, très
tôt, que quoi qu’il arrive, RENAISSANCE existerait… Heureusement que nous ne savions pas que «l’enfant» mettrait 7 ans à naître !»
UN PARTI PRIS TECHNIQUE : LA MOTION CAPTURE
Très rapidement les principaux protagonistes de RENAISSANCE ont fait le choix de la Motion Capture pour leur film. Cette technique d'animation, souvent
utilisée pour les jeux vidéos, et beaucoup plus récemment au cinéma avec Polar Express de Robert Zemeckis, permet d'enregistrer l'intégralité et la
souplesse des mouvements de comédiens pour les appliquer ensuite sur un ou des personnages virtuels en trois dimensions. Cette technique
permet une qualité d'animation très poussée et très réaliste, offrant des mouvements criants de vérité. Le procédé est simple : des marqueurs sont
placés sur des comédiens dont on filme le jeu sur un plateau entouré de caméras spéciales enregistrant leurs mouvements. Les marqueurs envoient
l'information des déplacements sur un ordinateur pour qu'un programme puisse les transmettre à son tour sur des personnages virtuels.
Christian Volckman : «Cette technologie est formidable car elle nous permet d’envisager des choses qui ne seraient pas possibles autrement.
Si j’avais dû tourner RENAISSANCE en prises de vues réelles avec de véritables décors, le film aurait coûté 200 millions d’euros. Ici nous avons une
centaine de personnages, 90 lieux, une course-poursuite dans Paris. Cela aurait été impossible à réaliser sans la motion capture et la 3D».
Marc Miance : «Sur un tournage en motion capture, le jeu des comédiens est enregistré à 360°, sans notion d’axe de caméra. C’est seulement après
le tournage Mocap que se fait le travail de cadrage.»
Aton Soumache : «Il est important d’insister sur le fait que l’on récupère le mouvement des comédiens et qu’on le réinjecte dans la 3D. Les personnages
ont une interprétation humaine. Cela n’a rien à voir avec la 3D traditionnelle comme Shrek ou Toy Story où les mouvements du corps sont uniquement
recréés par des animateurs. Il me semble qu’avec RENAISSANCE on a rarement vu des personnages aussi réalistes, tout en préservant l’aspect
graphique voulu par Christian, qui échappe à toute velléité de photo-réalisme. La grande ambition était d’incarner notre univers par une présence
forte des personnages.»
Christian Volckman : «Mon obsession première était d’avoir une histoire et des personnages crédibles. Toute cette technologie doit précisément se
faire oublier. C’est pour cela que j’ai immédiatement décidé que je ne ferais que des mouvements de caméra possibles dans la réalité.»
UN PARTI PRIS ESTHÉTIQUE : LE NOIR ET LE BLANC
Marc Miance : «Le monde de RENAISSANCE, c’est de l’encre de chine et des volumes. C’est l’éclairage qui fait que l’image surgit en clair obscur. Cela
explique que le film ait cet aspect si épuré et moderne. La force visuelle de RENAISSANCE tient à cela : l’univers n’est pas dessiné mais éclairé de
blanc.»
Christian Volckman : «Le noir et blanc produit un effet «expressionniste» sur les scènes . Le maniement des deux valeurs opposées dans une image
produit un double effet: diriger le regard du spectateur vers l’élément éclairé et exalter son imaginaire par les éléments restés dans l’ombre.»
UN FILM « POST - TECHNOLOGIQUE »
Aton Soumache : «Ce noir et blanc radical permet de transcender la problématique technologique car il nous permet de contourner les habituels
problèmes de rendu et de grain de peau. Allié à la Mocap, on se trouve plongé dans un univers particulier qui dépasse la dichotomie traditionnelle
entre film d’animation et film en prises de vues réelles. L’effet en salle est inédit. L’image n’est dessinée que par les taches de lumière blanche du
projecteur. Le spectateur perd ainsi la notion de cadre et se trouve absorbé dans un monde sans frontières.»
UN STUDIO CRÉÉ POUR LA PRODUCTION DU FILM
En 2001, le développement de RENAISSANCE entre dans une seconde phase avec l’arrivée d’une première équipe de six designers qui commencent
à poser les grandes lignes des lieux parisiens que Christian Volckman et ses deux scénaristes voulaient exploiter.
Aton Soumache : «À partir de 2001, RENAISSANCE a commencé à devenir un projet concret. Pour trouver des investisseurs importants il fallait
fabriquer un pilote mais il n’y avait aucun studio en Europe capable de le fabriquer...»
Marc Miance : «Alors que le développement artistique mené par Onyx avançait de jour en jour, les objectifs se confirmaient : créer un film unique,
à la frontière du live et de l’animation, porté par des personnages incarnés, vivants, transpirants d’émotion. Nous voulions un film artistiquement
sans précédent, mais sans pour autant être prêts à la moindre concession sur la qualité technique. Comment réussir ce défi, comment contrôler la
qualité de la fabrication qui doit servir le concept du film ? Rapidement une seule voie est apparue : créer le studio qui fabriquerait les images de
RENAISSANCE, afin de permettre de déployer au mieux le parti-pris artistique du film sur l’intégralité de la chaîne.»
Aton Soumache : «Nous avons alors donné l’impulsion pour créer Attitude Studio, et son fondateur, Marc Miance, a été un peu notre George Lucas.
Nous avons ainsi pu réaliser fin 2001 un pilote de 4 minutes 30. Nous avons très vite obtenu des retours positifs. France 2 a adhéré au projet alors
qu’à l’époque tout le monde trouvait aberrant d’investir dans un film d’animation pour adultes. Pathé a aussi immédiatement accroché. Et très vite,
le producteur canadien Jake Eberts, qui a une longue expérience de l’animation, avec notamment des films comme «Chicken Run» s’est montré
enthousiaste. «C’est Matrix en animation» s’est-il écrié. Il s’est senti à l’aise pour présenter le projet à l’étranger, le groupe Disney s’est très vite associé
au film en se positionnant sur sa distribution aux USA et au Canada : c’est la première fois que ce studio investissait dans un long métrage européen
d’animation, et ce uniquement à partir d’un pilote et d’un scénario. Il est aujourd’hui acquis que c’est Miramax qui assurera la sortie du film.»
Marc Miance : «Une fois la confiance des distributeurs et des financiers acquise, et grâce à une forte complicité avec mes deux associés,Boris Hertzog
et Sandrine Nguyen, nous avons pu constituer une équipe technique de très haut niveau entièrement dédiée au projet. Nous avons aussi bénéficié
de la confiance d'IBM, notre partenaire technologique, qui nous a apporté une solution globale (matériels, logiciels et financement) et adaptée à
nos besoins spécifiques.»
Aton Soumache : «Ainsi, fin 2003, tous les éléments artistiques, techniques et financiers étaient enfin réunis pour véritablement lancer la production
du film en tant que tel.»
UNE FABRICATION COMPLEXE
La production de RENAISSANCE a commencé au début de l’année 2004 et a duré plus d’une année. Entre 45 et 170 personnes ont travaillé au studio
selon les périodes.
LA MODÉLISATION
Marc Miance : «Créer un film en 3D revient à créer un monde et tout ce qui le compose ex-nihilo. Chaque décor, chaque personnage et le moindre
costume sont dessinés, puis sculptés en volume comme une statue virtuelle. Sachant qu’il y a dans RENAISSANCE 90 décors de Paris (30 à 40 sur une
production traditionnelle à l’heure actuelle), 120 personnages, 40 véhicules, 200 accessoires : mettre 120 personnages sur 90 décors est un immense défi.»
Christian Volckman : «Nous avons dû récréer de A à Z tous les éléments qui constituent l’environnement quotidien des personnages, du petit cendrier
qui vient orner le bureau du patron d’Avalon aux véhicules en mouvement. D’ailleurs, pour ce qui est des véhicules, je souhaitais au tout début du
développement que le véhicule du héros Karas soit une DS et j’avais travaillé dans ce sens. Nous sommes allés voir Citroën pour leur demander une
autorisation, et, bien que le film soit résolument ancré dans un univers rétro futuriste, au fur et à mesure de l’avancement du travail graphique,
j’ai compris qu’il serait difficile de conserver cette voiture dans le film, le contraste étant trop important. C’est alors que Citroën nous a proposé de
travailler avec leurs designers en charge des concept cars. Leurs propositions étaient visionnaires… mes réponses encore plus radicales. Après trois
mois d’une étroite collaboration, le dessin final de la voiture s’est intégré parfaitement dans l’univers très futuriste du film.»
LE TOURNAGE EN MOTION CAPTURE, LE CADRAGE ET LE MONTAGE
Christian Volckman : «Toute la fabrication du film a été une focalisation perpétuelle sur le comédien. Tout passe par lui et il est au coeur de tout».
Marc Miance : «Nous avons donc effectué un vrai casting d’envergure internationale. En effet, il ne s’agissait pas uniquement d’enregistrer les
mouvements des comédiens, notre ambition était de capter leur jeu et leurs émotions. Un vaste chantier presque prométhéen… Nous avons compris
que l’incarnation des personnages résidait en grande partie dans le regard et dans les micromouvements de l’oeil. Nous avons alors mis au point
une technique jamais utilisée auparavant consistant à capter les expressions des yeux. Les comédiens ont ainsi joué avec des lunettes spéciales
développées par nos équipes : RENAISSANCE est ainsi le premier film en 3D où l’émotion du regard est capturée.»
Christian Volckman : «J’ai découvert avec la technique de la motion capture une manière assez épanouissante de faire du cinéma. La différence entre
un tournage en motion capture par rapport au cinéma en prises de vues réelles est qu’il n’y a pas de cadre à mettre en place. En tant que réalisateur,
on peut se concentrer alors exclusivement sur le jeu de chaque scène et penser plus tard au cadrage. Les comédiens peuvent jouer les scènes dans
leur continuité comme s’ils étaient sur une scène de théâtre, ils ne sont pas obligés de morceler leur jeu pour respecter notamment les contraintes
du champ et du contre champ. Ils ne sont pas non plus interrompus pour des questions de maquillage ou de coiffure. C’est tout à fait bénéfique pour
eux car ils peuvent entrer plus facilement dans leur rôle et le résultat est toujours très expressif.»
Aton Soumache : «Le réalisateur jouit effectivement d’une certaine souplesse sur le plateau de tournage car tout a été fixé très précisément lors de
la mise en place du story board. Le film est déjà très précisément pensé et décidé très en amont. Avec cette technologie, il est impossible de découvrir
son film au fur et à mesure.»
Marc Miance : «Une fois effectué le tournage en motion capture avec les comédiens, les plans sélectionnés sont récupérés par l’équipe de traitement
qui va préparer la scène que le réalisateur va devoir cadrer. Pendant cette phase, les personnages et les accessoires vont être placés dans le décor.
Cette étape de cadrage et de montage a duré 6 mois.
Au bout d’un an, une maquette permet d’avoir une vision du film dans sa continuité. Il est possible alors de couper ou de retourner certaines scènes.
Le cadrage et la continuité décidés, le travail sur les mains, le visage et les vêtements peut commencer.
On quitte alors le monde de l’animation pour celui de la simulation : il faut imaginer comment le tissu et les cheveux réagissent aux mouvements du corps.
C’est l’éclairage ensuite qui fait que le film est en noir et blanc ; cette dernière phase donne toute sa force visuelle à RENAISSANCE.»