Renaissance

Sortie prévue le 15 mars 2006

Dans un Paris labyrinthique où chaque fait et geste est contrôlé et filmé, Ilona Tasuiev, jeune scientifique jalousée par tous pour sa beauté et son intelligence, est kidnappée. Avalon, l’entreprise qui l’emploie fait pression sur Karas, policier controversé, spécialisé dans les affaires d’enlèvement, pour retrouver au plus vite la disparue.

Karas sent rapidement une présence dans son sillage. Il n’est pas seul sur les traces d’Ilona et ses poursuivants semblent prêts à tout pour le devancer. Retrouver Ilona devient vital : la jeune femme est l’enjeu d’une guerre occulte qui la dépasse. Elle est la clef d’un protocole mettant en cause le futur du genre humain.

Le protocole Renaissance….

Notes de Production:

Renaissance est le fruit de la rencontre de cinq talents, dont on peut dater l’origine au 10 septembre 1999. C’est le jour où Aton Soumache, producteur, organise une rencontre entre Christian Volckman, réalisateur, Marc Miance, jeune pionnier de la 3D et de la capture de mouvement, et deux scénaristes, Alexandre de la Patellière et Matthieu Delaporte. Aucun d’eux n’a alors trente ans, tous proviennent d’univers très différents, et pourtant, ce premier rendez-vous a été suivi de centaines d’autres, construisant bientôt des amitiés fortes nourries par l’obsession commune de mener à bien un projet fou qui ressembla longtemps à un rêve impossible : RENAISSANCE.

LA RENCONTRE

Marc Miance : «Tout a commencé par un test présenté à Imagina 98. L’année précédente, Olivier Renouard, auprès de qui je travaillais régulièrement, m’avait montré une image 3D fixe en noir et blanc qu’il avait réalisée. Cette image a été un déclic qui a apporté la pierre manquante à ma démarche d’alors : mettre en mouvement un graphisme complètement épuré, et le confronter à une animation extrêmement réaliste, proche d’un film classique en prises de vues réelles. Je savais qu’il y avait là un concept visuel complètement nouveau. Quelques semaines plus tard nous nous sommes mis au travail pour réaliser un test explorant les possibilités offertes par ce concept unique… Sélectionné à Imagina 98, ce test a alors fait figure d’ovni dans le paysage «sage» de l’image de synthèse ! Mais nous n’étions pas les seuls à détoner cette année-là : un incroyable court métrage, Maaz, réalisé par Christian Volckman et produit par Aton Soumache, retenait l’attention de tous et remportait tous les prix, festival après festival…»

Aton Soumache : «Christian et moi vivions le conte de fée de l’aventure Maaz (film mêlant animation et prises de vues réelles dans un univers onirique proche de la peinture), lorsque j’ai vu le test en 3D noir et blanc qu’avait conçu et réalisé Marc. Il y avait dans ces quelques secondes la promesse d’un univers envoûtant, totalement propice au cinéma. L’envie d’en faire un film avec Christian a très vite surgi. Nous avons vite formé un premier trio constitué d’un producteur inconscient, d’un réalisateur qui avait fait un unique court métrage, et d’un génie de la technologie qui venait à peine d’avoir 23 ans ! Christian avait déjà commencé à faire des propositions graphiques fabuleuses dans l’univers du noir et blanc quand j’ai pensé à mêler deux autres fous à l’aventure, une paire de scénaristes avec qui j’avais envie de travailler : Matthieu Delaporte et Alexandre de la Patellière.»

Alexandre de la Patellière : «Aton, tel un conspirateur dévoilant un secret bien gardé, nous a montré le test en noir et blanc et le court métrage de Christian. Nous avons été très impressionnés. Sans qu’on puisse l’expliquer d’une manière très rationnelle, la concordance entre ce principe graphique très novateur et l’univers de Christian semblait couler de source. Nous avons immédiatement eu l’envie d’inventer une histoire qui permettrait à cette rencontre de prendre corps.»

Matthieu Delaporte : «Nous voulions avec Alexandre, depuis longtemps, écrire un polar. Et nous avons immédiatement senti que c’était le moment ou jamais ! Non seulement on nous en donnait l’opportunité, mais, en plus, dans un univers visuel sans précédent. Le fait que ce soit à la fois très moderne, dans sa technologie, mais aussi très proche d’atmosphères anciennes (à travers le noir et blanc), n’a fait que renforcer notre certitude que c’était bien un thriller qu’il fallait écrire, un thriller futuriste.»

Aton Soumache : «Une intrigue à la «Philip K. Dick» dans l’univers de «Raymond Chandler», c’est comme ça que nous l’avons résumé à l’époque…»

Christian Volckman : «Je leur ai tout de suite dit que j’étais intéressé par le principe d’un tel film. Nous avons tenu à écrire une histoire qui ferait corps intimement avec le noir et blanc. J’ai fait plein de dessins couplés à toute une série de propositions visuelles pour qu’Alexandre et Matthieu puissent travailler. J’avais en tête une série d’images qui allait servir de fil conducteur : une architecture qui écrase l’homme, un principe de labyrinthe, la thématique du double. Il s’agissait alors de trouver un grand thème, presque mythologique, qui donne tout son sens à l’univers, qui permette au spectateur d’être complètement emporté. Nous voulions dépasser la technologie, l’animation, le noir et blanc. Créer un monde autonome et construit qu’on accepte comme tel, et une histoire qui permette l’identification.»

L’HISTOIRE

Matthieu Delaporte : «La ville perçue comme un labyrinthe, un personnage perdu dans cette ville qui semble vouloir l’engloutir… Nous avons rapidement eu cette idée d’un homme, un flic, qui recherche de façon obsessionnelle une jeune femme disparue, qui rêve de la sauver… Nous avons essayé d’imaginer, dans un monde futur, ce qui arriverait si un chercheur de la stature d’Einstein tombait entre les mains d’un groupe aussi dangereux que le parti nazi. Au coeur du film se pose la question très actuelle de l’éthique et du vivant. Clonage, manipulations génétiques, obsession de l’éternelle jeunesse...»

Alexandre de la Patellière : «Tout en inscrivant le film dans une réalité interprétée, ce sujet nous permettait de créer des personnages qui soient la synthèse des grandes figures du polar, de ses archétypes. Le flic perdu, la femme fatale, le père spirituel, le nabab corrompu, l’enfant à l’innocence brisée. Nous avons revu beaucoup de films noirs des années 1950 dans cette perspective. Nous avons également confronté nos lectures des romans de Ellroy, Crais, Mankell ou Connelly. Des histoires policières souvent très sombres, revisitant le genre en y insufflant une dimension assez rare : la trame criminelle comme reflet d’une époque. Nous voulions en effet que nos personnages s’inscrivent très profondément dans leur temps, qu’ils en soient les héritiers. Nous avons écrit des biographies extrêmement précises des personnages principaux, en imaginant qu’ils appartiendraient à la génération de nos enfants. L’obsession sécuritaire, les conflits ethniques, le terrorisme, la mondialisation : les problématiques actuelles sont venues nourrir les vies que nous leur avons rêvées…» Matthieu Delaporte : «La thématique «génétique» dans le film est liée au travail de Christian Volckman. Le vieillissement, la corruption physique, sont des sujets qui le passionnent. Et puis nous nous sommes rendu compte assez vite que la thématique de l’éternelle jeunesse avait le mérite de susciter des débats très vifs ! On ne s’imagine pas à quel point nous sommes tous obsédés par notre irréversible décrépitude… Par ses images et sa réflexion sur le sujet, Christian a profondément influencé l’écriture du film. Le fait d’inventer une histoire pendant qu’il dessinait et créait jour après jour l’univers du film a bouleversé le processus habituel de scénarisation. Nous nous sommes volontairement laissés contaminer par son regard onirique et décalé… Et il s’est laissé corrompre, avec plaisir je crois, par notre obsession de la rationalité. Nous avancions ainsi en parallèle, créant des ponts permanents entre les univers graphiques et littéraires. C’est une expérience unique, très forte, que de voir son travail adapté en temps réel…»

PARIS

Alexandre de la Patellière : «Paris, comme décor principal et personnage du film, s’est immédiatement imposé. C’était un défi pour nous tous de créer un Paris fantasmé qui soit aussi fort que le Los Angeles de Blade Runner. Il fallait connaître la ville par coeur pour la réinventer, imaginer son avenir sans trahir sa réalité d’aujourd’hui. Intégrer la technologie dans les hôtels particuliers du XVIIIe siècle, réfléchir à la circulation automobile dans une mégapole du futur tout en prenant en compte l’urbanisme issu d’Haussmann et d’un siècle de modernisation. Nous voulions à la fois ancrer l’histoire dans le futur, mais aussi préserver des référents contemporains. Dans l’univers comme dans l’histoire, il nous semblait essentiel que le spectateur soit en permanence ramené à son quotidien plus ou moins immédiat…»

Matthieu Delaporte : «Paris, comme cadre de la narration, nous y a aidé. Nous avons donc très rapidement évacué la tentation d’une science-fiction réinventant un système-monde : il nous a semblé plus fort de travailler sur un futur immédiat, où la technologie serait très épurée. Nous voulions que l’univers stimule l’imaginaire tout en étant cohérent et crédible. Si le résultat semble couler de source aujourd’hui, c’est qu’il a fallu éviter les pièges d’une ingénierie futuriste susceptible de se démoder très vite. D’autant plus que nous avions conscience qu’avec la 3D noir et blanc, nous étions face à un objet cinématographique potentiellement intemporel…»

Christian Volckman : «Je voulais sortir Paris de sa représentation habituelle. La ville a déjà été magnifiquement traitée par d’autres mais le plus souvent elle ne correspondait pas à sa réalité contemporaine. Mettre de côté sa dimension romantique pour faire remonter son aspect plus sombre et détourner ses aspects les plus célèbres, comme Montmartre, la Tour Eiffel ou Notre-Dame, pour décrire ce que risquerait de devenir Paris : une ville-musée, fière de son passé et de son héritage, mais aussi une ville étouffante où l’on se mélange de moins en moins… Dans RENAISSANCE, en 2054, les frontières de la ville se sont figées. Paris a dû alors contenir son expansion en exploitant ses entrailles, son sous-sol ayant ainsi été creusé sur des centaines de mètres… Avec Alfred Frazzani, architecte qui a travaillé pendant de longs mois dans l’équipe à l’élaboration précise des décors, nous nous sommes également penchés avec beaucoup d’attention sur les dessins d’Eiffel, de Guimard et des utopistes du XIXème siècle. Nous avons ainsi mis en place un univers résolument ancré dans un hommage au patrimoine.»

LES INFLUENCES

Christian Volckman : «Thriller d’anticipation, RENAISSANCE se trouve à la croisée de plusieurs genres. En cela, il est représentatif de notre génération nourrie d’influences très diverses, mêlant les chefs-d’oeuvre de l’humanité à la pop-culture. Notre chance de départ a été que Marc, Matthieu, Alexandre et moi venons d’univers très différents. Cette richesse nous a d’ailleurs permis de beaucoup nous engueuler ! Nous avons parlé tout à l’heure des romanciers américains, on pourrait également citer Frank Miller, et son esthétique monochrome déployée dans sa fameuse série Sin City, les univers de Moebius, Bilal, des films comme Akira, Ghost in the Shell, Tron, Blade Runner, Minority Report, ou Gattaca pour son rétro-futurisme flamboyant. Mais également, et cela dès le début, des référents cinématographiques plus lointains, avec bien entendu Hitchcock, mais aussi : Le Cabinet du Dr. Caligari, Metropolis, M le Maudit de Fritz Lang qui porte encore les traces de l’expressionnisme. Je voulais que l’univers, dans son ensemble, reflète l’état intérieur des personnages. J’avais le sentiment que la technologie me permettrait de réaliser un film moderne renouant avec les obsessions cinématographiques du muet. L’idée avec le noir et blanc était de revenir aux sources du cinéma, dans son aspect brut, sensitif, primal.»

UN DÉVELOPPEMENT AU LONG COURS

Alexandre de la Patellière : «Nous avons eu la chance d’être, durant une longue période, préservés de l’extérieur par Aton. RENAISSANCE est rapidement devenu une sorte de laboratoire créatif, sans pression de temps. Nous écrivions, Christian dessinait, Marc créait la technologie qui rendrait possible la fabrication du film… Dans notre bulle, imperméables aux diktats de la mode et à la loi du marché, nous avions le sentiment de travailler sur un projet secret…»

Matthieu Delaporte : «Il y avait effectivement un côté mystérieux dans le développement de RENAISSANCE. Pour ne pas rompre le processus, nous avions d’ailleurs pris le parti de ne pas en parler, comme si le fait de dévoiler la nature du film le fragiliserait. En même temps, nous n’avons jamais douté que tout le monde finirait par partager notre vision ! Enfin… presque jamais !» Aton Soumache : «Un film d’animation pour adultes, en 3D, en noir et blanc, qui transcende la technologie… Un film que, comme spectateurs, nous rêvions de voir… C’était un vaste chantier ! Mais notre sentiment de travailler sur un projet exceptionnel, notre enthousiasme sans limite, nous ont sauvés. Avec Alexis Vonarb, mon associé, avec Cédric Pilot, qui a suivi le projet depuis ses balbutiements, avec Roch Lener de Millimages, nous avons partagé une certitude qui a rapidement dépassé le cadre classique de la production. Sans même nous le dire, nous avons décidé, très tôt, que quoi qu’il arrive, RENAISSANCE existerait… Heureusement que nous ne savions pas que «l’enfant» mettrait 7 ans à naître !»

UN PARTI PRIS TECHNIQUE : LA MOTION CAPTURE

Très rapidement les principaux protagonistes de RENAISSANCE ont fait le choix de la Motion Capture pour leur film. Cette technique d'animation, souvent utilisée pour les jeux vidéos, et beaucoup plus récemment au cinéma avec Polar Express de Robert Zemeckis, permet d'enregistrer l'intégralité et la souplesse des mouvements de comédiens pour les appliquer ensuite sur un ou des personnages virtuels en trois dimensions. Cette technique permet une qualité d'animation très poussée et très réaliste, offrant des mouvements criants de vérité. Le procédé est simple : des marqueurs sont placés sur des comédiens dont on filme le jeu sur un plateau entouré de caméras spéciales enregistrant leurs mouvements. Les marqueurs envoient l'information des déplacements sur un ordinateur pour qu'un programme puisse les transmettre à son tour sur des personnages virtuels.

Christian Volckman : «Cette technologie est formidable car elle nous permet d’envisager des choses qui ne seraient pas possibles autrement. Si j’avais dû tourner RENAISSANCE en prises de vues réelles avec de véritables décors, le film aurait coûté 200 millions d’euros. Ici nous avons une centaine de personnages, 90 lieux, une course-poursuite dans Paris. Cela aurait été impossible à réaliser sans la motion capture et la 3D».

Marc Miance : «Sur un tournage en motion capture, le jeu des comédiens est enregistré à 360°, sans notion d’axe de caméra. C’est seulement après le tournage Mocap que se fait le travail de cadrage.» Aton Soumache : «Il est important d’insister sur le fait que l’on récupère le mouvement des comédiens et qu’on le réinjecte dans la 3D. Les personnages ont une interprétation humaine. Cela n’a rien à voir avec la 3D traditionnelle comme Shrek ou Toy Story où les mouvements du corps sont uniquement recréés par des animateurs. Il me semble qu’avec RENAISSANCE on a rarement vu des personnages aussi réalistes, tout en préservant l’aspect graphique voulu par Christian, qui échappe à toute velléité de photo-réalisme. La grande ambition était d’incarner notre univers par une présence forte des personnages.»

Christian Volckman : «Mon obsession première était d’avoir une histoire et des personnages crédibles. Toute cette technologie doit précisément se faire oublier. C’est pour cela que j’ai immédiatement décidé que je ne ferais que des mouvements de caméra possibles dans la réalité.»

UN PARTI PRIS ESTHÉTIQUE : LE NOIR ET LE BLANC

Marc Miance : «Le monde de RENAISSANCE, c’est de l’encre de chine et des volumes. C’est l’éclairage qui fait que l’image surgit en clair obscur. Cela explique que le film ait cet aspect si épuré et moderne. La force visuelle de RENAISSANCE tient à cela : l’univers n’est pas dessiné mais éclairé de blanc.»

Christian Volckman : «Le noir et blanc produit un effet «expressionniste» sur les scènes . Le maniement des deux valeurs opposées dans une image produit un double effet: diriger le regard du spectateur vers l’élément éclairé et exalter son imaginaire par les éléments restés dans l’ombre.»

UN FILM « POST - TECHNOLOGIQUE »

Aton Soumache : «Ce noir et blanc radical permet de transcender la problématique technologique car il nous permet de contourner les habituels problèmes de rendu et de grain de peau. Allié à la Mocap, on se trouve plongé dans un univers particulier qui dépasse la dichotomie traditionnelle entre film d’animation et film en prises de vues réelles. L’effet en salle est inédit. L’image n’est dessinée que par les taches de lumière blanche du projecteur. Le spectateur perd ainsi la notion de cadre et se trouve absorbé dans un monde sans frontières.»

UN STUDIO CRÉÉ POUR LA PRODUCTION DU FILM

En 2001, le développement de RENAISSANCE entre dans une seconde phase avec l’arrivée d’une première équipe de six designers qui commencent à poser les grandes lignes des lieux parisiens que Christian Volckman et ses deux scénaristes voulaient exploiter. Aton Soumache : «À partir de 2001, RENAISSANCE a commencé à devenir un projet concret. Pour trouver des investisseurs importants il fallait fabriquer un pilote mais il n’y avait aucun studio en Europe capable de le fabriquer...»

Marc Miance : «Alors que le développement artistique mené par Onyx avançait de jour en jour, les objectifs se confirmaient : créer un film unique, à la frontière du live et de l’animation, porté par des personnages incarnés, vivants, transpirants d’émotion. Nous voulions un film artistiquement sans précédent, mais sans pour autant être prêts à la moindre concession sur la qualité technique. Comment réussir ce défi, comment contrôler la qualité de la fabrication qui doit servir le concept du film ? Rapidement une seule voie est apparue : créer le studio qui fabriquerait les images de RENAISSANCE, afin de permettre de déployer au mieux le parti-pris artistique du film sur l’intégralité de la chaîne.»

Aton Soumache : «Nous avons alors donné l’impulsion pour créer Attitude Studio, et son fondateur, Marc Miance, a été un peu notre George Lucas. Nous avons ainsi pu réaliser fin 2001 un pilote de 4 minutes 30. Nous avons très vite obtenu des retours positifs. France 2 a adhéré au projet alors qu’à l’époque tout le monde trouvait aberrant d’investir dans un film d’animation pour adultes. Pathé a aussi immédiatement accroché. Et très vite, le producteur canadien Jake Eberts, qui a une longue expérience de l’animation, avec notamment des films comme «Chicken Run» s’est montré enthousiaste. «C’est Matrix en animation» s’est-il écrié. Il s’est senti à l’aise pour présenter le projet à l’étranger, le groupe Disney s’est très vite associé au film en se positionnant sur sa distribution aux USA et au Canada : c’est la première fois que ce studio investissait dans un long métrage européen d’animation, et ce uniquement à partir d’un pilote et d’un scénario. Il est aujourd’hui acquis que c’est Miramax qui assurera la sortie du film.» Marc Miance : «Une fois la confiance des distributeurs et des financiers acquise, et grâce à une forte complicité avec mes deux associés,Boris Hertzog et Sandrine Nguyen, nous avons pu constituer une équipe technique de très haut niveau entièrement dédiée au projet. Nous avons aussi bénéficié de la confiance d'IBM, notre partenaire technologique, qui nous a apporté une solution globale (matériels, logiciels et financement) et adaptée à nos besoins spécifiques.»

Aton Soumache : «Ainsi, fin 2003, tous les éléments artistiques, techniques et financiers étaient enfin réunis pour véritablement lancer la production du film en tant que tel.»

UNE FABRICATION COMPLEXE

La production de RENAISSANCE a commencé au début de l’année 2004 et a duré plus d’une année. Entre 45 et 170 personnes ont travaillé au studio selon les périodes.

LA MODÉLISATION

Marc Miance : «Créer un film en 3D revient à créer un monde et tout ce qui le compose ex-nihilo. Chaque décor, chaque personnage et le moindre costume sont dessinés, puis sculptés en volume comme une statue virtuelle. Sachant qu’il y a dans RENAISSANCE 90 décors de Paris (30 à 40 sur une production traditionnelle à l’heure actuelle), 120 personnages, 40 véhicules, 200 accessoires : mettre 120 personnages sur 90 décors est un immense défi.» Christian Volckman : «Nous avons dû récréer de A à Z tous les éléments qui constituent l’environnement quotidien des personnages, du petit cendrier qui vient orner le bureau du patron d’Avalon aux véhicules en mouvement. D’ailleurs, pour ce qui est des véhicules, je souhaitais au tout début du développement que le véhicule du héros Karas soit une DS et j’avais travaillé dans ce sens. Nous sommes allés voir Citroën pour leur demander une autorisation, et, bien que le film soit résolument ancré dans un univers rétro futuriste, au fur et à mesure de l’avancement du travail graphique, j’ai compris qu’il serait difficile de conserver cette voiture dans le film, le contraste étant trop important. C’est alors que Citroën nous a proposé de travailler avec leurs designers en charge des concept cars. Leurs propositions étaient visionnaires… mes réponses encore plus radicales. Après trois mois d’une étroite collaboration, le dessin final de la voiture s’est intégré parfaitement dans l’univers très futuriste du film.»

LE TOURNAGE EN MOTION CAPTURE, LE CADRAGE ET LE MONTAGE

Christian Volckman : «Toute la fabrication du film a été une focalisation perpétuelle sur le comédien. Tout passe par lui et il est au coeur de tout».

Marc Miance : «Nous avons donc effectué un vrai casting d’envergure internationale. En effet, il ne s’agissait pas uniquement d’enregistrer les mouvements des comédiens, notre ambition était de capter leur jeu et leurs émotions. Un vaste chantier presque prométhéen… Nous avons compris que l’incarnation des personnages résidait en grande partie dans le regard et dans les micromouvements de l’oeil. Nous avons alors mis au point une technique jamais utilisée auparavant consistant à capter les expressions des yeux. Les comédiens ont ainsi joué avec des lunettes spéciales développées par nos équipes : RENAISSANCE est ainsi le premier film en 3D où l’émotion du regard est capturée.» Christian Volckman : «J’ai découvert avec la technique de la motion capture une manière assez épanouissante de faire du cinéma. La différence entre un tournage en motion capture par rapport au cinéma en prises de vues réelles est qu’il n’y a pas de cadre à mettre en place. En tant que réalisateur, on peut se concentrer alors exclusivement sur le jeu de chaque scène et penser plus tard au cadrage. Les comédiens peuvent jouer les scènes dans leur continuité comme s’ils étaient sur une scène de théâtre, ils ne sont pas obligés de morceler leur jeu pour respecter notamment les contraintes du champ et du contre champ. Ils ne sont pas non plus interrompus pour des questions de maquillage ou de coiffure. C’est tout à fait bénéfique pour eux car ils peuvent entrer plus facilement dans leur rôle et le résultat est toujours très expressif.»

Aton Soumache : «Le réalisateur jouit effectivement d’une certaine souplesse sur le plateau de tournage car tout a été fixé très précisément lors de la mise en place du story board. Le film est déjà très précisément pensé et décidé très en amont. Avec cette technologie, il est impossible de découvrir son film au fur et à mesure.»

Marc Miance : «Une fois effectué le tournage en motion capture avec les comédiens, les plans sélectionnés sont récupérés par l’équipe de traitement qui va préparer la scène que le réalisateur va devoir cadrer. Pendant cette phase, les personnages et les accessoires vont être placés dans le décor. Cette étape de cadrage et de montage a duré 6 mois. Au bout d’un an, une maquette permet d’avoir une vision du film dans sa continuité. Il est possible alors de couper ou de retourner certaines scènes. Le cadrage et la continuité décidés, le travail sur les mains, le visage et les vêtements peut commencer. On quitte alors le monde de l’animation pour celui de la simulation : il faut imaginer comment le tissu et les cheveux réagissent aux mouvements du corps. C’est l’éclairage ensuite qui fait que le film est en noir et blanc ; cette dernière phase donne toute sa force visuelle à RENAISSANCE.»


Source : Pathé Distribution
 
 
 
Sites Officiels:
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Bandes-annonces:
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Fiche technique :
Réalisateur Christian VOLCKMAN
Histoire OriginaleMatthieu DELAPORTE, Alexandre DE LA PATELLIÈRE
Scénario, Adaptation, et Dialogues Matthieu DELAPORTE, Alexandre DE LA PATELLIÈRE, Patrick RAYNAL, Jean-Bernard POUY
Direction Artistique Pascal VALDES
Création des PersonnagesJulien RENOULT, Gerald PAREL
Création des Décors Vincent RUEDA, Laurent GAPAILLARD, Alfred FRAZZANI, Sylvain DESPRETZ, Hélène GIRAUD, Viktor ANTONOV, Emmanuel GORINSTEIN
Architecture & Supervision des Décors 3DAlfred FRAZZANI, Julie SANDJIAN
Création des Véhicules & Accessoires Renaud GARRETA
Création Véhicule Karas Centre de Style CITROËN
Création Graphique des Interfaces et des génériquesHugo RAMIREZ
Story boardJulien RENOULT, Ivan GOMEZ, Antoine POULAIN, Thomas SZABO, Christian VOLCKMAN, Pascal ALIX
Shading 2DAntoine POULAIN, Gerald PAREL
Création des TexturesLionel RICHERAND
Affiches et Logos .Laurent LUFFROY
Consultant LittéraireMichael KATIMS
Fiche artistique :
Karas Robert DAUNEY - voix de Patrick FLOERSHEIM
Bislane Crystal SHEPERD-CROSS - voix de Laura BLANC
IlonaIsabelle VAN WAES - voix de Virginie MERY
DellenbachMax HAYTER - voix de Gabriel LEDOZE
MullerMarco LORENZINI - voix de Marc CASSOT
AmielJérôme CAUSSE - voix de Bruno CHOEL
FarfellaJean-François WOLFF - voix de Marc ALFOS
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